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http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/11701
Title: | Diseño y desarrollo de un juego 3d interactivo “squash” con herramientas de realidad virtual y la librería open scene graph |
Authors: | Raue, Federico, Director Pérez Espinoza, Charles Salguero Sánchez, Iván Landívar Borja, Carlos |
Keywords: | squash scene graph 3D |
Issue Date: | 2010 |
Publisher: | ESPOL. FIEC |
Abstract: | Este informe presenta la implementación de un juego de tenis Squash, por medio del uso de las tecnologías de Realidad Virtual y Multimedia. Teniendo como objetivo principal que los dispositivos de esta índole sirven para crear juegos inmersivos. La aplicación Squash nació de la idea de generar un juego que genere diversión para grandes y chicos, y que sea lo más real posible, para adaptarlo a futuro a los grandes juegos. El propósito del juego es tener la práctica de este deporte, golpeando la bola, creando la colisión con la raqueta, del mismo modo que golpee la pared y regrese a la raqueta para golpearla nuevamente; y así sucesivamente para tener un marcador con el número de aciertos y el número total de fallos, dependiendo de las reglas del juego. Dentro del proyecto utilizamos un dispositivo para rastreo de posición y orientación (tracker), cuyo sensor lo adherimos a una raqueta u objeto similar para realizar la captura en tiempo real de los movimientos. Y poder traspasarlos a la aplicación como movimientos de raqueta vistos en pantalla. Por ende, si el usuario hace un giro con el objeto que tiene adherido el sensor, la raqueta también gira. Estos movimientos son de forma muy realista, con una mínima de perdida al momento de la lectura. También fue necesario un proyector con frecuencia de refrescamiento de 120Hz, y un par de gafas estereoscópicas. Ambos implementos necesarios para observar el efecto 3D. Para comenzar el juego es necesario pegarle a la bola. Su posición inicial es en la mitad de la cancha, y esta va rebotando en el mismo lugar hasta que se detecte una colisión. Cabe recalcar, que a mayor la velocidad del sensor para golpear la bola, esta última obtendrá mayor velocidad. Otro punto importante es el poder ver la posición de la bola y la raqueta. Fue necesario crear sombras en el piso de la cancha, para no perder el sentido de profundidad de estos objetos y saber exactamente donde se encuentran. Respetamos todas las reglas del juego Squash real, pero hicimos ciertos ajustes para que el juego sea más amigable como minimizar la gravedad, para que la bola rebote más lentamente. Obteniendo en sí la aplicación deseada llamada Squash. |
URI: | http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/11701 |
Appears in Collections: | Tesis de Ingeniería en Ciencias Computacionales |
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