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  <title>DSpace Community: FADCOM</title>
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  <subtitle>FADCOM</subtitle>
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  <updated>2026-06-17T15:47:47Z</updated>
  <dc:date>2026-06-17T15:47:47Z</dc:date>
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    <title>Sitio web banca virtual: manual de diseño</title>
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    <author>
      <name>Huiracocha Almeida, Jose Omar</name>
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      <name>Matovelle, Ruth, directora</name>
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    <updated>2026-06-17T14:51:44Z</updated>
    <published>2003-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Sitio web banca virtual: manual de diseño
Authors: Huiracocha Almeida, Jose Omar; Matovelle, Ruth, directora
Abstract: os clientes tienen la necesidad de conocer el movimiento de sus cuentas como conocer los saldos, conocer si se debitó algún cheque, si depositaron algún valor, cubrir sobregiros por medio de transferencias, etc. En resumen la necesidad es muy evidente y por ende las consecuencias muchas.&#xD;
&#xD;
Por ejemplo, se ha notado que los sobregiros de los clientes exactamente el 60% son involuntarios, por no conocer cuánto se tiene en la cuenta, para tener una mejor recuperación de la cartera de sobregiros pues qué mejor que el mismo cliente pueda conocer exactamente sus saldos y cada uno de sus movimientos de cada una de sus cuentas.&#xD;
&#xD;
El no tener este beneficio de poder consultar sus propias cuentas, trae como consecuencia, aglomeraciones en las mesas de atención al cliente, trae como consecuencia que los clientes tengan mayor cantidad de protestos y cierres de cuentas, y por ende pérdidas de buenos clientes los cuales se les cierra cuentas por los protestos involuntarios. Todo por falta de conocimiento de los valores en las cuentas.</summary>
    <dc:date>2003-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Diseño de interfaz de usuario para una app enfocada al ingreso a universidades privadas mediante gamificación</title>
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    <author>
      <name>Guamán Espinoza, José Alberto</name>
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    <author>
      <name>López Vinueza, Carlos Fernando</name>
    </author>
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      <name>Zurita del Pozo, Roberto José, Director</name>
    </author>
    <id>http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/67955</id>
    <updated>2026-03-18T19:13:26Z</updated>
    <published>2025-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Diseño de interfaz de usuario para una app enfocada al ingreso a universidades privadas mediante gamificación
Authors: Guamán Espinoza, José Alberto; López Vinueza, Carlos Fernando; Zurita del Pozo, Roberto José, Director
Abstract: Among the most common problems in educational apps aimed at children and young people is the lack of an attractive visual design focused on the target audience, a section that is often overlooked. The objective of this research is to understand the preferences of young people and offer an alternative visual interface focused on gamification for an application that aims to facilitate access to universities for third-year high school students. To this end, a survey was conducted among the aforementioned students and validation interviews were conducted with experts in the field. The research is qualitative, quantitative, and descriptive. Various online scientific articles and academic databases were consulted for the literature analysis. The sample was non-probabilistic; the volunteer participants were 21 third-year high school students from the El Ateneo Educational Unit. Katherine Naranjo, Director of the Graphic Design Department at the Catholic University of Santiago de Guayaquil, and Edgar Jiménez, Coordinator of the Product Design program at ESPOL, located in the province of Guayas, Guayaquil.&#xD;
The results of the study showed that students are more attracted to better visual design in educational apps, which in turn facilitates their loyalty. As visual design is just as important a component as content, it is clear that good visual design not only provides an element of distinction and quality, but also demonstrates an intention to create a project truly tailored to its target audience.&#xD;
Keywords: Interface, Visual design, education, app, users
Description: Dentro de los problemas más comunes en apps educativas enfocadas a niños y jóvenes está la falta de diseño visual atractivo enfocado al público objetivo y es un apartado al cuál muchas veces no se le da la atención necesaria. El objetivo de esta investigación es entender los gustos de los jóvenes y ofrecer una alternativa de interfaz visual enfocada en la gamificación para una app que tiene como objetivo facilitar el acceso a los estudiantes de 3er año de bachillerato a universidades, para lo cual se usó una encuesta dirigida a los mismos estudiantes mencionados y entrevistas de validación dirigidas a expertos en el área. La investigación es de tipo cualitativo-cuantitativo y descriptiva. Para el análisis de la literatura se consultaron diferentes artículos científicos de manera online y bases de datos académicas. La muestra no fue probabilística, los participantes voluntarios fueron los 21 estudiantes de 3er año de bachillerato de la Unidad Educativa El Ateneo, Katherine Naranjo, Directora del área de Diseño Gráfico en la Universidad Católica Santiago de Guayaquil y Édgar Jiménez, Coordinador de la carrera de Diseño de Productos en ESPOL, dentro de la provincia del Guayas en la ciudad de Guayaquil.&#xD;
Los resultados del estudio demostraron que los estudiantes se sienten más atraídos hacia un mejor diseño visual en las apps educativas y a su vez esto facilita su fidelización. Al ser un componente igual de importante que el contenido se ve que un buen diseño visual no solo aporta un elemento de distinción y calidad, sino que también demuestra una intención de crear un proyecto realmente pensado hacia su público objetivo.</summary>
    <dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Diseño de juego de mesa enfocado en valores sociales dirigido a preadolescentes del cantón Durán</title>
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    <author>
      <name>Puente Proaño, Marcelo Javier</name>
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    <author>
      <name>Zurita Del Pozo, Roberto José, Director</name>
    </author>
    <id>http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/67954</id>
    <updated>2026-03-18T19:05:26Z</updated>
    <published>2025-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Diseño de juego de mesa enfocado en valores sociales dirigido a preadolescentes del cantón Durán
Authors: Puente Proaño, Marcelo Javier; Zurita Del Pozo, Roberto José, Director
Abstract: The criminal environment that exists in Ecuador, especially in places like the El Recreo parish in the Durán canton, complicates the moral development of children, particularly preadolescents, who are more susceptible to the bad behavior they witness. Given the need to reinforce the values of honesty, respect, fairness, and solidarity in an engaging and accessible way, a prototype board game was developed that teaches the consequences of everyday actions. To this end, a game system was designed in which players advance to reach the center of the board, observing different actions and their consequences along the way. The game was printed on a resistant material to the passage of time and manipulation by players. 90.6% of participants in the project validation demonstrated progress in learning values. And 84.4% showed acceptance and enjoyment of its elements. Designing a board game focused on learning values is an important step forward for current generations to achieve a more natural and entertaining approach to these values.&#xD;
Keywords: Crime, Values, Learning, Crown, United Nations.
Description: El entorno delincuencial que existe en Ecuador, especialmente en sitios como la parroquia El Recreo en el cantón Durán, complica el desarrollo moral de los niños en particular preadolescentes, quienes son más influenciables por las malas acciones que observan. En vista de la necesidad de reforzar los valores de honestidad, respeto, equidad y solidaridad de una forma atractiva y accesible se desarrolla un prototipo de juego de mesa que enseña las consecuencias de las acciones que se realizan en el día a día. Para esto se diseñó un sistema de juego en el cual los jugadores avanzan para llegar al centro del tablero observando a lo largo del camino distintas acciones y las consecuencias que estas tienen. El juego fue impreso en un material resistente al paso del tiempo y a la manipulación por parte de los jugadores. Un 90.6% de los participantes en la validación del proyecto demostraron un avance en el aprendizaje de los valores. Y un 84.4% mostró aceptación y gusto por los elementos de este. Diseñar un juego de mesa enfocado en el aprendizaje de los valores es un avance importante para que las generaciones actuales logren tener un acercamiento más natural y entretenido con estos</summary>
    <dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Juego de mesa sobre las leyendas costeñas ecuatorianas dirigido a adolescentes de la unidad educativa Daule</title>
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    <author>
      <name>Paris Moreno Morán, Jennifer Joselyne</name>
    </author>
    <author>
      <name>Pinargote Aveiga, Loreley Juleysi</name>
    </author>
    <author>
      <name>Robles Granda, Mónica Beatriz, Director</name>
    </author>
    <id>http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/67953</id>
    <updated>2026-03-18T18:54:09Z</updated>
    <published>2025-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Juego de mesa sobre las leyendas costeñas ecuatorianas dirigido a adolescentes de la unidad educativa Daule
Authors: Paris Moreno Morán, Jennifer Joselyne; Pinargote Aveiga, Loreley Juleysi; Robles Granda, Mónica Beatriz, Director
Abstract: Ecuadorian legends are part of cultural identity, but over time young people have lost interest in them. Because of this, LeyenManía emerges, an educational board game designed to encourage the reading of national legends. In its development, Design Thinking tools such as interviews, focus groups, and surveys were used, allowing the collection of the necessary data to create an attractive design that combines fun and education. The graphic elements of the game, that is, the packaging, cards, and bestiary, were designed using the design software Illustrator and InDesign, while the illustration software Clip Studio Paint was used to create the illustrations for each legend. Finally, validations were carried out with two groups of eighth- to tenth-grade students and with a Language and Literature teacher, where it was verified that the designed game meets the necessary criteria to be used as didactic material, while also being engaging for students. In conclusion, LeyenManía proved to be an educational game that facilitates the learning of Ecuadorian legends while connecting young people with their cultural identity.&#xD;
Keywords: Ecuadorian legends, board game, bestiary, Language and Literature, learning through
Description: Las leyendas ecuatorianas forman parte de la identidad cultural, pero con el tiempo los jóvenes han perdido interés en ellas. Debido a esto, surge LeyenManía, un juego de mesa educativo diseñado para fomentar la lectura de las leyendas nacionales. En su desarrollo se utilizaron herramientas de Desing Thinking como entrevistas, focus groups y encuestas, que permitieron recolectar los datos necesarios para la creación de un diseño atractivo que combine diversión y educación. Los elementos gráficos del juego, es decir el packaging, cartas y bestiario, se diseñaron en los softwares de diseño Illustrator e InDesing, mientras, el software de ilustración Clip Studio Paint se usó para realizar las ilustraciones de cada leyenda. Finalmente se llevaron a cabo validaciones con dos grupos de estudiantes de octavo a décimo grado y con una docente de Lengua y Literatura, donde se comprobó que el juego diseñado cumple con los criterios necesarios para ser usado como material didáctico, a la vez que logra ser atractivo para los estudiantes. En conclusión, LeyenManía demostró ser un juego educativo que facilita el aprendizaje de las leyendas ecuatorianas a la vez que conecta a los jóvenes con su identidad cultural.</summary>
    <dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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