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  <title>DSpace Collection: Maestría en Educación con Mención Enseñanza de la Matemática</title>
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  <subtitle>Maestría en Educación con Mención Enseñanza de la Matemática</subtitle>
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  <updated>2026-04-03T20:46:14Z</updated>
  <dc:date>2026-04-03T20:46:14Z</dc:date>
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    <title>Construcción del concepto de Ecuaciones a través del juego para el desarrollo del Aprendizaje en Estudiantes de Noveno</title>
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      <name>Villarreal Campos, Milton Eduardo</name>
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    <updated>2024-06-28T18:22:58Z</updated>
    <published>2024-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Construcción del concepto de Ecuaciones a través del juego para el desarrollo del Aprendizaje en Estudiantes de Noveno
Authors: Villarreal Campos, Milton Eduardo
Description: La presente investigación tiene como objetivo implementar el juego como herramienta  didáctica en la resolución de ecuaciones de primer grado en estudiantes de Noveno año  de Básica Superior. Esta propuesta busca aportar en la modificación de la metodología  tradicional para dar paso a una táctica pedagógica activa en la que los estudiantes pasen  de ser meros espectadores a estudiantes colaborativos y logren un aprendizaje  significativo. El estudio optó por el juego como estrategia pertinente en la enseñanza  aprendizaje debido a que permite que los estudiantes aprendan de forma activa y  conlleva a generar resultados eficientes, al desarrollar sus habilidades cognitivas,  sociales y emocionales. Las ventajas de la ludificación como estrategia didáctica  involucran favorecer el aprendizaje activo y promover la colaboración. Por ello, se trabajó  con un diseño de investigación cuasi ? experimental con dos grupos de estudiantes,  experimental y control, en una unidad educativa ubicada en el cantón Samborondón.  Para la recolección de datos se utilizó como punto de partida una prueba diagnóstica,  sobre las ecuaciones de primer grado a los dos grupos. Para la valoración estadística se  utilizó la prueba t student, prueba de hipótesis que es útil para la diferenciación de medias  de las notas iniciales y finales de los dos grupos. Tras el proceso se confirma que hay  evidencia estadística con el 95% de certeza para afirmar que la media de los estudiantes  que aprenden mediante la aplicación de los juegos matemáticos (tablero de ecuaciones  y barajas matemáticas) es mayor que la media de los estudiantes que aprenden sin su  aplicación. Así se pudo verificar que la aplicabilidad de los juegos matemáticos cumplió  con trasladar y mantener en los alumnos el conocimiento sobre las ecuaciones de primer  grado.</summary>
    <dc:date>2024-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Implementación de actividades didácticas para mejorar la Enseñanza-Aprendizaje de Lógica Matemática a través de aplicaciones con Scrach</title>
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    <author>
      <name>Peñafiel Vaca, Johan Eduardo</name>
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    <updated>2024-06-28T17:43:57Z</updated>
    <published>2023-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Implementación de actividades didácticas para mejorar la Enseñanza-Aprendizaje de Lógica Matemática a través de aplicaciones con Scrach
Authors: Peñafiel Vaca, Johan Eduardo
Description: En el proceso de enseñanza y aprendizaje de la lógica matemática, a los estudiantes  se les dificulta entender los conceptos y traducciones formales, por tal motivo, es  necesario que los alumnos adquieran una guía de actividades de refuerzo que involucre  la descripción de los conectores lógicos y la teoría adecuada para resolver problemas  que se aplican en la vida cotidiana. En este trabajo se consideró el objetivo principal de  diseñar actividades didácticas utilizando Scratch para las sesiones de aplicación y  refuerzo que permita la mejora del razonamiento lógico matemático de los estudiantes  de primero de bachillerato. Empleando una metodología con un enfoque cuantitativo y  considerando como instrumentos de recolección de datos las pruebas pretest y postest.  Los resultados obtenidos en las pruebas pretest demostraron que el grupo experimental  respecto al grupo de control, presentaron un bajo rendimiento académico en cuanto a la  asignatura de razonamiento lógico; sin embargo, mediante la implementación de las  actividades didácticas con Scratch se logró enmendar dicha situación, esto se  comprueba, ya que la diferencia promedio de las notas (pretest y postest) del grupo  experimental es mayor que la del grupo de control, debido a que el estadístico t es igual  a 1.745 y cuyo valor crítico es igual a 1. 6838, lo cual indica que el estadístico t se  encuentra en la zona de rechazo. Por lo tanto, se puede afirmar que Scratch es un  software indispensable para reforzar el desarrollo del pensamiento lógico, permitiendo  una mejora en el rendimiento académico a los estudiantes de primero de bachillerato</summary>
    <dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Diseño de una secuencia didáctica Gamificada con elementos del entorno para mejorar el rezago escolar de la asignatura Matemática en Estudiantes de Decimo año Educación Básica</title>
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    <author>
      <name>Piza Piza, Jéssica Isabel</name>
    </author>
    <id>http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/61307</id>
    <updated>2024-06-28T16:32:32Z</updated>
    <published>2023-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Diseño de una secuencia didáctica Gamificada con elementos del entorno para mejorar el rezago escolar de la asignatura Matemática en Estudiantes de Decimo año Educación Básica
Authors: Piza Piza, Jéssica Isabel
Description: La enseñanza de las Matemáticas presenta grandes desafíos sobre todo en nuestro país,  muchos educandos no logran desarrollar las competencias requeridas y a medida que  avanzan sus años de escolaridad van acumulando vacíos que les impiden adquirir  nuevos conocimientos. Esta situación es evidente en contextos vulnerables donde  intervienen factores como escasos recursos económicos o tecnológicos, bajo índice de  escolaridad de los padres, hogares uniparentales, etc. A esto se suma también la  pandemia por COVID-19, en que muchos estudiantes de instituciones fiscales que no  tuvieron acceso a la tecnología desarrollaron sus actividades mediante fichas  pedagógicas. Por tanto, la gamificación es una metodología activa que potencia los  niveles de motivación en los estudiantes y permite desarrollar aprendizajes significativos  para el estudiante aplicando los elementos del juego en actividades que no son un juego.  La presente investigación está enfocada en aplicar una secuencia didáctica de  gamificación en los estudiantes de décimo año de educación básica de una institución  fiscal de un sector urbano marginal del Cantón Durán durante el período 2023-2024, que  les permita aprender ecuaciones de primer grado con una incógnita, al mismo tiempo  que ejercitan contenidos como ley de signos, adición de enteros, simplificación,  operaciones con números racionales, etc. Esta secuencia está inspirada en el clásico de  Indiana Jones, ya que los exploradores tendrán que hallar un tesoro matemático  mediante el mapa de una isla perdida. La propuesta busca transformar la forma de aplicar  gamificación en contextos vulnerables donde no se dispone de suficiente tecnología</summary>
    <dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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    <title>Implementación del Método de aula invertida para la enseñanza de la de Integrales Definidas de Funciones Polinomiales a estudiantes de tercer año de Bachillerato</title>
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    <author>
      <name>LLivisaca Ramos, Erick Santiago</name>
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    <id>http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/61306</id>
    <updated>2024-06-28T15:51:31Z</updated>
    <published>2024-01-01T00:00:00Z</published>
    <summary type="text">Title: Implementación del Método de aula invertida para la enseñanza de la de Integrales Definidas de Funciones Polinomiales a estudiantes de tercer año de Bachillerato
Authors: LLivisaca Ramos, Erick Santiago
Description: El presente trabajo titulado "Implementación del método de aula invertida para la  enseñanza de integrales definidas de funciones polinomiales a estudiantes de tercer año  de bachillerato" aborda el uso del método de aula invertida como una estrategia efectiva  en la enseñanza de las integrales definidas de funciones polinomiales. El enfoque  centrado en el estudiante permite que estos investiguen y adquieran conocimientos por  sí mismos antes de compartirlos en clase, lo cual favorece la autonomía y profundización  en los temas. El estudio resalta los problemas arraigados en los enfoques tradicionales  del cálculo integral, como la falta de comprensión de conceptos esenciales y la limitada  incorporación de tecnologías de la información y la comunicación. Los objetivos del  trabajo se centran en abordar estas dificultades y mejorar la enseñanza y el aprendizaje  del cálculo integral. La metodología propuesta implica la implementación del método de  aula invertida, donde los estudiantes trabajan de forma autónoma y luego participan en  clases presenciales para reforzar el aprendizaje. Se espera que esta estrategia  promueva la comprensión profunda, la motivación y el aprendizaje activo. Los resultados  y la discusión de este estudio podrían tener un impacto positivo en la educación  matemática, la preparación de los estudiantes para futuros desafíos académicos y  profesionales, así como en el desarrollo de habilidades de pensamiento lógico y  abstracto.</summary>
    <dc:date>2024-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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