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<title>Tesis de Maestría en Educación con Mención Enseñanza de la Matemática</title>
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<description>Maestría en Educación con Mención Enseñanza de la Matemática</description>
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<dc:date>2026-07-06T02:43:36Z</dc:date>
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<title>Diseño e implementación de una guía de prácticas de laboratorio para la enseñanza activa de la calorimetría en segundo de bachillerato</title>
<link>http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/69280</link>
<description>Diseño e implementación de una guía de prácticas de laboratorio para la enseñanza activa de la calorimetría en segundo de bachillerato
Ortiz Patiño, María José; Gutiérrez Moreno, Esther Desiree, Director
In this degree project, an exhaustive bibliographic review was carried out, which allowed to identify the background on the teaching of physics in Ecuador and specifically of the calorimetry unit, in addition, the following problem was considered; the lack of time, resources and the complexity of the contents has limited the realization of laboratory practices, in response to this need, it was proposed to systematize a laboratory practices guide for the teacher, focused on second-year high school students, making use of interactive digital tools and accessible resources. In addition, a methodology with a mixed approach was applied, combining qualitative and quantitative techniques; in the first case, an interview was conducted with three physics teachers, resulting in great acceptance of the implementation of a laboratory practices guide and in the second case, two questionnaires were applied; The pre test and post test were administered to two groups of students (control and experimental) distributed throughout the educational institution. The results concluded that while traditional methodology is a good teaching tool, experiential learning achieves slightly greater gains in knowledge acquisition.&#13;
Keywords: Laboratory, Physics, Calorimetry, Experiential.
En este proyecto de titulación se llevó a cabo una exhaustiva revisión bibliográfica, la misma permitió identificar los antecedentes sobre la enseñanza de la física en el Ecuador y específicamente de la unidad de calorimetría, además se consideró la siguiente problemática; la falta de tiempo, recursos y la complejidad de los contenidos ha limitado la realización de prácticas de laboratorio, en respuesta a esta necesidad se planteó sistematizar una guía de prácticas de laboratorio para el docente, enfocada en estudiantes de segundo de bachillerato haciendo uso de herramientas interactivas digitales y recursos accesibles. Además, se aplicó una metodología con enfoque mixto, combinando técnicas cualitativas y cuantitativas; del primer caso, se realizó una entrevista a tres docentes del área de física resultando en gran aceptación a la implementación de una guía de prácticas de laboratorio y del segundo caso, se aplicaron dos cuestionarios; el pre test y post test, a dos grupos de estudiantes (control y experimental) distribuidos naturalmente por la institución educativa, con los resultados obtenidos se pudo concluir que si bien la metodología tradicional es una buena herramienta para la enseñanza, el aprendizaje experiencial logra una ganancia un poco más alta en la adquisición de conocimiento.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Construcción del concepto de Ecuaciones a través del juego para el desarrollo del Aprendizaje en Estudiantes de Noveno</title>
<link>http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/61309</link>
<description>Construcción del concepto de Ecuaciones a través del juego para el desarrollo del Aprendizaje en Estudiantes de Noveno
Villarreal Campos, Milton Eduardo
La presente investigación tiene como objetivo implementar el juego como herramienta  didáctica en la resolución de ecuaciones de primer grado en estudiantes de Noveno año  de Básica Superior. Esta propuesta busca aportar en la modificación de la metodología  tradicional para dar paso a una táctica pedagógica activa en la que los estudiantes pasen  de ser meros espectadores a estudiantes colaborativos y logren un aprendizaje  significativo. El estudio optó por el juego como estrategia pertinente en la enseñanza  aprendizaje debido a que permite que los estudiantes aprendan de forma activa y  conlleva a generar resultados eficientes, al desarrollar sus habilidades cognitivas,  sociales y emocionales. Las ventajas de la ludificación como estrategia didáctica  involucran favorecer el aprendizaje activo y promover la colaboración. Por ello, se trabajó  con un diseño de investigación cuasi ? experimental con dos grupos de estudiantes,  experimental y control, en una unidad educativa ubicada en el cantón Samborondón.  Para la recolección de datos se utilizó como punto de partida una prueba diagnóstica,  sobre las ecuaciones de primer grado a los dos grupos. Para la valoración estadística se  utilizó la prueba t student, prueba de hipótesis que es útil para la diferenciación de medias  de las notas iniciales y finales de los dos grupos. Tras el proceso se confirma que hay  evidencia estadística con el 95% de certeza para afirmar que la media de los estudiantes  que aprenden mediante la aplicación de los juegos matemáticos (tablero de ecuaciones  y barajas matemáticas) es mayor que la media de los estudiantes que aprenden sin su  aplicación. Así se pudo verificar que la aplicabilidad de los juegos matemáticos cumplió  con trasladar y mantener en los alumnos el conocimiento sobre las ecuaciones de primer  grado.
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<dc:date>2024-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Implementación de actividades didácticas para mejorar la Enseñanza-Aprendizaje de Lógica Matemática a través de aplicaciones con Scrach</title>
<link>http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/61308</link>
<description>Implementación de actividades didácticas para mejorar la Enseñanza-Aprendizaje de Lógica Matemática a través de aplicaciones con Scrach
Peñafiel Vaca, Johan Eduardo
En el proceso de enseñanza y aprendizaje de la lógica matemática, a los estudiantes  se les dificulta entender los conceptos y traducciones formales, por tal motivo, es  necesario que los alumnos adquieran una guía de actividades de refuerzo que involucre  la descripción de los conectores lógicos y la teoría adecuada para resolver problemas  que se aplican en la vida cotidiana. En este trabajo se consideró el objetivo principal de  diseñar actividades didácticas utilizando Scratch para las sesiones de aplicación y  refuerzo que permita la mejora del razonamiento lógico matemático de los estudiantes  de primero de bachillerato. Empleando una metodología con un enfoque cuantitativo y  considerando como instrumentos de recolección de datos las pruebas pretest y postest.  Los resultados obtenidos en las pruebas pretest demostraron que el grupo experimental  respecto al grupo de control, presentaron un bajo rendimiento académico en cuanto a la  asignatura de razonamiento lógico; sin embargo, mediante la implementación de las  actividades didácticas con Scratch se logró enmendar dicha situación, esto se  comprueba, ya que la diferencia promedio de las notas (pretest y postest) del grupo  experimental es mayor que la del grupo de control, debido a que el estadístico t es igual  a 1.745 y cuyo valor crítico es igual a 1. 6838, lo cual indica que el estadístico t se  encuentra en la zona de rechazo. Por lo tanto, se puede afirmar que Scratch es un  software indispensable para reforzar el desarrollo del pensamiento lógico, permitiendo  una mejora en el rendimiento académico a los estudiantes de primero de bachillerato
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<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/61307">
<title>Diseño de una secuencia didáctica Gamificada con elementos del entorno para mejorar el rezago escolar de la asignatura Matemática en Estudiantes de Decimo año Educación Básica</title>
<link>http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/61307</link>
<description>Diseño de una secuencia didáctica Gamificada con elementos del entorno para mejorar el rezago escolar de la asignatura Matemática en Estudiantes de Decimo año Educación Básica
Piza Piza, Jéssica Isabel
La enseñanza de las Matemáticas presenta grandes desafíos sobre todo en nuestro país,  muchos educandos no logran desarrollar las competencias requeridas y a medida que  avanzan sus años de escolaridad van acumulando vacíos que les impiden adquirir  nuevos conocimientos. Esta situación es evidente en contextos vulnerables donde  intervienen factores como escasos recursos económicos o tecnológicos, bajo índice de  escolaridad de los padres, hogares uniparentales, etc. A esto se suma también la  pandemia por COVID-19, en que muchos estudiantes de instituciones fiscales que no  tuvieron acceso a la tecnología desarrollaron sus actividades mediante fichas  pedagógicas. Por tanto, la gamificación es una metodología activa que potencia los  niveles de motivación en los estudiantes y permite desarrollar aprendizajes significativos  para el estudiante aplicando los elementos del juego en actividades que no son un juego.  La presente investigación está enfocada en aplicar una secuencia didáctica de  gamificación en los estudiantes de décimo año de educación básica de una institución  fiscal de un sector urbano marginal del Cantón Durán durante el período 2023-2024, que  les permita aprender ecuaciones de primer grado con una incógnita, al mismo tiempo  que ejercitan contenidos como ley de signos, adición de enteros, simplificación,  operaciones con números racionales, etc. Esta secuencia está inspirada en el clásico de  Indiana Jones, ya que los exploradores tendrán que hallar un tesoro matemático  mediante el mapa de una isla perdida. La propuesta busca transformar la forma de aplicar  gamificación en contextos vulnerables donde no se dispone de suficiente tecnología
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<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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