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Análisis de actividades de usuarios en aplicaciones educativas

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dc.contributor.advisor Sin director
dc.contributor.author Mendoza Quelal, Marco Xavier
dc.contributor.author Cedeño Vargas, Jose Gabriel
dc.creator Espol
dc.date.accessioned 2019-08-15T16:46:40Z
dc.date.available 2019-08-15T16:46:40Z
dc.date.issued 2019-08-15
dc.identifier.citation Mendoza, M.; Cedeño, J. (2018). Análisis de actividades de usuarios en aplicaciones educativas. [Tesis de grado]. ESPOL, FIEC, Guayaquil.
dc.identifier.uri http://www.dspace.espol.edu.ec/xmlui/handle/123456789/47454
dc.description Actualmente las aplicaciones lúdicas son muy usadas para complementar la educación de los niños, sin embargo, no se genera una debida recolección de los datos obtenidos que con su debida interpretación pueda servir de ayuda para la toma de decisiones sobre la enseñanza hacia los niños. Por lo tanto, el objetivo de este proyecto es elaborar un dashboard con una base de datos en la nube que permita presentar estos datos de manera ordenada y clara en forma de gráficos, reportes e interpretaciones lo cual facilite una mayor comprensión del proceso de aprendizaje de los estudiantes (niños de entre 4 y 10 años de edad). Para su implementación se utilizó el lenguaje de programación JavaScript por medio del framework Sails.js, la base de datos fue implementada en PostgreSQL y el formato de archivo para la transmisión de datos fue json. Para analizar las acciones de los jugadores según su interacción durante el uso de la aplicación, se usó métricas PQM (Playability Quality Model) que permiten obtener un resultado de grado de calidad con ayuda de fórmulas matemáticas y procesos estadísticos. Como resultado se obtuvo gráficos que muestra un análisis de todos los datos almacenados de un juego en específico separado por capítulos, estos a su vez por su parte de historia y niveles. En cuando a historia se presentan gráficos del tiempo promedio en culminar la animación, y la cantidad promedio de historias vistas completamente o abandonadas. En cuando a niveles se presentan gráficos de cantidad promedio de respuestas correctas e incorrectas, tiempo promedio en culminar cada nivel y el promedio de abandonos. El dashboard implementado ayudo a tener una visión clara, detallada y ordenada de los resultados ya sean generales o específicos que se presentan en un determinado juego, también el desenvolvimiento específico de los niños en relación a cada historia y nivel jugado, permitiendo obtener finalmente una mayor comprensión de la influencia que genera la aplicación en los estudiantes y así poder mejorar su proceso de aprendizaje.
dc.format application/pdf
dc.format.extent 44
dc.language.iso spa
dc.publisher Espol
dc.rights openAccess
dc.subject BASE DE DATOS
dc.subject POSTGRE SQL
dc.subject PQM PLAYABILITY QUALITE MODEL
dc.title Análisis de actividades de usuarios en aplicaciones educativas
dc.type bachelorThesis
dc.identifier.codigoespol D-CD106623
dc.description.city Guayaquil
dc.description.degree Ingeniero en Computación


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