Resumen:
Según el INEC (2017), en el Ecuador, el 10,5% de las personas, entre los 15 y 49 años
(1,74 millones), son consideradas analfabetas digitales. La pobreza extrema alcanza al
18% de los ecuatorianos en zonas rurales. Debido al rol crucial que juega la educación
en el desarrollo de la sociedad, es de suma importancia incrementar el nivel educativo
para mejorar la calidad de vida de los habitantes.
El problema que se va a tratar en este trabajo es la desigualdad que existe en el nivel
educativo inicial, sobre el uso de herramientas de apoyo tecnológico, ya que afecta de
forma negativa a los niños de la Unidad Educativa Fermín Vera rojas ubicada en el sector
vulnerable conocido como Bastión Popular de la ciudad de Guayaquil.
Este proyecto tiene como objetivo fomentar el desarrollo de competencias básicas que
apoyen al descubrimiento y comprensión del entorno natural, específicamente
“Animales”, para educar a niños de 3 a 5 años, a través de una aplicación móvil lúdica.
Para este proyecto se utilizó las metodologías de Marco Lógico para la planificación, para
determinar de la problemática y para definir a los beneficiarios directos e indirectos;
Design Thinking para encontrar una solución creativa e innovadora y SCRUM para llevar
un desarrollo ágil, organizado y productivo.
La aplicación fue desarrollada en el motor de videojuegos “Unity”, programada en C# y
publicada en la tienda de Google. Se recolectaron datos de tiempos de visualización,
cantidad de aciertos y errores en cada sesión de juego, entre otros. Toda la información
recolectada fue enviada y almacenada en una base de datos para su posterior análisis
en la nube.
Entre los resultados obtenidos se encontró que más de la mitad de los estudiantes
visualizaron la historia completa y todos de los niños evaluados completaron todos los
niveles de los juegos.