Resumen:
Aceptar o rechazar un producto digital se debe en gran medida a la experiencia que el
usuario puede llegar a tener con el producto, es por esto que, los diseñadores deben
centrarse en atender las necesidades y gustos de los usuarios debido a los criterios
que se pueden obtener para crear experiencias positivas basados en textos, imágenes,
audio o video. (Royo, 2004)
Existe un desconocimiento de una metodología por parte de diseñadores,
programadores y desarrolladores de videojuegos en el proceso de desarrollo de
personajes. Es común que los diseñadores realicen personajes sin un sustento claro
que ayude a verificar si su propuesta es la más acertada antes de presentar el producto
final ante su audiencia, para ello que se deben centrar en crear los personajes de
acuerdo al publico al cual va dirigido para no tener fracaso como el caso de estudio de
juegos para aprendizaje móvil denominado “Edumóvil” (Espinoza, 2011)
Las metodologías utilizadas en el proceso de desarrollo de este proyecto fueron Marco
Lógico y Design Thinking para la definición del problema y Mobile-D como metodología
de desarrollo para aplicaciones móviles con equipos de trabajo pequeños.
En el presente trabajo se obtiene como resultado un prototipo de aplicación móvil para
dispositivos con sistema operativo Android, que valida las preferencias de uso de
personajes con niños de 4 a 7 años basado en la retórica visual y semiótica,
recopilando los datos en tendencias de la paleta de colores, utilizada en avatares
principales del catálogo de juegos de MIDI-AM y presentándolas en un dashboard web
con gráficos estadísticos de la información receptada. Finalmente se realizaron
pruebas piloto con niños de la unidad educativa Fermín Vera Rojas para mejorar
aspectos de usabilidad en la aplicación.