dc.contributor.advisor |
Tibau Benítez, Javier , Director |
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dc.contributor.author |
Alcívar Bahamonde, Jairo Roberto |
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dc.contributor.author |
Macías Guerrero, José Adrián |
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dc.creator |
ESPOL.FIEC |
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dc.date.accessioned |
2024-10-20T20:50:06Z |
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dc.date.available |
2024-10-20T20:50:06Z |
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dc.date.issued |
2024 |
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dc.identifier.citation |
Alcívar Bahamonde, J. R. y Macías Guerrero, J. A. (2024). Desarrollo de Plataforma para Manejo de Juegos Masivos de Corta Duración. [Proyecto Integrador]. ESPOL.FIEC . |
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dc.identifier.uri |
http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/62324 |
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dc.description |
La gamificación ha demostrado ser una herramienta eficaz para potenciar la interacción social y dinamizar entornos, actuando como un rompehielos que facilita la comunicación entre los participantes. El objetivo principal de este trabajo es evaluar la efectividad de Momentum, una plataforma de juegos masivos de corta duración, para incrementar la interacción en eventos y motivar a los usuarios a participar activamente. Se establecieron tres metas clave para evaluar la plataforma: herramienta de experiencia social positiva, gestionar una cantidad masiva de usuarios, e incentivo para realizar otras actividades. Para cumplir con estas metas, se llevó a cabo pruebas con 55 estudiantes y varios profesores en ESPOL, distribuidas en cinco sesiones diferentes. Además, se utilizó un formulario de retroalimentación, el cual fue realizado por el 60% de los participantes, cuyas respuestas fueron analizadas para determinar la satisfacción y el rendimiento de la plataforma. Los resultados mostraron que el 82% de los usuarios estuvieron satisfechos y el 97% consideró que Momentum es fácil de usar. Asimismo, el 85% de los usuarios valoraron positivamente la experiencia social. Momentum cumple con éxito las metas propuestas, demostrando su capacidad para mejorar la comunicación y el ambiente en distintos eventos. Palabras Clave: rompehielos, gamificación, experiencia social, participación activa. |
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dc.format |
application/pdf |
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dc.format.extent |
52 página |
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dc.language.iso |
spa |
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dc.publisher |
ESPOL.FIEC |
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dc.rights |
openAccess |
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dc.subject |
Rompehielos |
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dc.subject |
Gamificación |
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dc.subject |
Experiencia social |
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dc.subject |
Participación activa |
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dc.title |
Desarrollo de Plataforma para Manejo de Juegos Masivos de Corta Duración |
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dc.type |
Ingeniero en Ciencias Computacionales |
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dc.identifier.codigoespol |
T-76977 |
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dc.description.city |
Guayaquil |
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dc.description.degree |
Escuela Superior Politécnica del Litoral |
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dc.identifier.codigoproyectointegrador |
TECH-366 |
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dc.description.abstractenglish |
Gamification has proven to be an effective tool for enhancing social interaction acting as an icebreaker that facilitates communication among participants. The primary objective of this study is to assess the effectiveness of Momentum, a platform offering short-duration massive games, in increasing interaction at events and motivating users to actively participate. Three key goals were set to evaluate the platform: it works as a tool for a positive social experience, it is capable of managing a massive number of users, and it serves as an incentive to perform other activities. To achieve these goals, tests were conducted with 55 students and several professors at ESPOL, distributed over five different sessions. Additionally, a feedback form was utilized, which was completed by 60% of the participants. Their responses were analyzed to determine the satisfaction and performance of the platform. The results showed that 82% of users were satisfied, and 97% found Momentum easy to use. Furthermore, 85% of users positively rated the social experience. Momentum successfully meets the proposed goals, demonstrating its ability to enhance communication and the atmosphere at various events. Keywords: icebreaker, gamification, social experience, active participation |
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