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dc.contributor.advisorEspinal Santana, Albert Giovanny, Director-
dc.contributor.authorMendoza Sandoval, Juan Carlos-
dc.creatorESPOL.FIEC-
dc.date.accessioned2024-02-29T16:15:45Z-
dc.date.available2024-02-29T16:15:45Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.citationMendoza Sandoval, J. C. (2024). Implementación de un Jeopardy dinámico para actividades grupales de evaluación en clases. [Proyecto Integrador]. ESPOL.FIEC .-
dc.identifier.urihttp://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/60582-
dc.descriptionEl dictar una clase ya sea virtual o presencial se puede convertir en una actividad monótona y puede llevar a los alumnos a una falta de interés, el convertir a esta clase en una clase dinámica por medio de evaluaciones síncronas permite mantener el estado de concentración y evaluar el aprendizaje de los alumnos, este proyecto tiene como objetivos desarrollar una herramienta de Gaming para evaluaciones grupales dentro de clases, establecer el método para la recopilación de las preguntas y respuestas que aparecerán en el juego, realizar el diseño de la herramienta lo más amigable posible y desarrollar las funcionalidades de grupos y puntuación por grupo. Para el desarrollo del Front-end se utilizó Flutter por ser multiplataforma y su facilidad de uso, para el Back-end tenemos a SupaBase que es una base de datos relacional gratuita. Estas tecnologías interactúan para administrar usuarios, tableros y dar funcionalidades de grupos a la herramienta. Se consigue regular y mantener un control de los accesos a la aplicación mediante el uso de usuarios y contraseñas, crear nuevos tableros por el método de subida de archivo tipo Json y desde la propia interfaz, crear llaves y relaciones para el diseño de la base de datos y su efectiva comunicación, añadir grupos de juego y aumentar la puntuación a los grupos. Finalmente, se consigue una herramienta dinámica tipo gaming con una interfaz amigable, capaz de evaluar cuantitativamente a un grupo de estudiantes; lo que genera una mayor interacción, interés y hace la clase más participativa. Palabras Clave: Aprendizaje, Enseñanza, Tecnología, Profesores, Alumnos-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent55 página-
dc.language.isospa-
dc.publisherESPOL.FIEC-
dc.rightsopenAccess-
dc.subjectAprendizaje-
dc.subjectEnseñanza-
dc.subjectProfesores-
dc.subjectTecnología-
dc.subjectAlumnos-
dc.titleImplementación de un Jeopardy dinámico para actividades grupales de evaluación en clases-
dc.typeIngeniero en Telemática-
dc.identifier.codigoespolT-114086-
dc.description.cityGuayaquil-
dc.description.degreeEscuela Superior Politécnica del Litoral-
dc.identifier.codigoproyectointegradorINGE-2231-
dc.description.abstractenglishTeaching a class, whether virtual or in-person, can become a monotonous activity and can lead to a lack of interest among students. Turning this class into a dynamic class through synchronous evaluations allows you to maintain the state of concentration and evaluate student learning, this project aims to develop a Gaming tool for group evaluations within classes, establish the method for collecting the questions and answers that will appear in the game, make the design of the tool as user-friendly as possible and develop the group and group scoring functionalities. For the development of the Front-end, Flutter was used because it is cross-platform and its ease of use, for the Back-end we have SupaBase, which is a free relational database. These technologies interact to manage users, boards and give group functionality to the tool. It is possible to regulate and maintain control of access to the application through the use of users and passwords, create new boards by uploading a Json file and from the interface itself, create keys and relationships for the design of the database. data and its effective communication, add game groups and increase the score to the groups. Finally, a dynamic gaming-type tool is achieved with a friendly interface, capable of quantitatively evaluating a group of students; which generates greater interaction, interest and makes the class more participatory. Keywords:Learning, Teaching, Technology, Teachers, Students-
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