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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorParis Moreno Morán, Jennifer Joselyne-
dc.contributor.authorPinargote Aveiga, Loreley Juleysi-
dc.contributor.authorRobles Granda, Mónica Beatriz, Director-
dc.date.accessioned2026-03-18T18:52:48Z-
dc.date.available2026-03-18T18:52:48Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.citationParis Moreno Morán J.J; Pinargote Aveiga L.J. (2025) Juego de mesa sobre las leyendas costeñas ecuatorianas dirigido a adolescentes de la unidad educativa Daule [Proyecto Integrador] Escuela Superior Politécnica del Litorales_EC
dc.identifier.urihttp://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/67953-
dc.descriptionLas leyendas ecuatorianas forman parte de la identidad cultural, pero con el tiempo los jóvenes han perdido interés en ellas. Debido a esto, surge LeyenManía, un juego de mesa educativo diseñado para fomentar la lectura de las leyendas nacionales. En su desarrollo se utilizaron herramientas de Desing Thinking como entrevistas, focus groups y encuestas, que permitieron recolectar los datos necesarios para la creación de un diseño atractivo que combine diversión y educación. Los elementos gráficos del juego, es decir el packaging, cartas y bestiario, se diseñaron en los softwares de diseño Illustrator e InDesing, mientras, el software de ilustración Clip Studio Paint se usó para realizar las ilustraciones de cada leyenda. Finalmente se llevaron a cabo validaciones con dos grupos de estudiantes de octavo a décimo grado y con una docente de Lengua y Literatura, donde se comprobó que el juego diseñado cumple con los criterios necesarios para ser usado como material didáctico, a la vez que logra ser atractivo para los estudiantes. En conclusión, LeyenManía demostró ser un juego educativo que facilita el aprendizaje de las leyendas ecuatorianas a la vez que conecta a los jóvenes con su identidad cultural.es_EC
dc.description.abstractEcuadorian legends are part of cultural identity, but over time young people have lost interest in them. Because of this, LeyenManía emerges, an educational board game designed to encourage the reading of national legends. In its development, Design Thinking tools such as interviews, focus groups, and surveys were used, allowing the collection of the necessary data to create an attractive design that combines fun and education. The graphic elements of the game, that is, the packaging, cards, and bestiary, were designed using the design software Illustrator and InDesign, while the illustration software Clip Studio Paint was used to create the illustrations for each legend. Finally, validations were carried out with two groups of eighth- to tenth-grade students and with a Language and Literature teacher, where it was verified that the designed game meets the necessary criteria to be used as didactic material, while also being engaging for students. In conclusion, LeyenManía proved to be an educational game that facilitates the learning of Ecuadorian legends while connecting young people with their cultural identity. Keywords: Ecuadorian legends, board game, bestiary, Language and Literature, learning throughes_EC
dc.publisherESPOL.FADCOMes_EC
dc.subjectLeyendas ecuatorianases_EC
dc.subjectAprender jugandoes_EC
dc.subjectJuego de mesaes_EC
dc.subjectBestiarioes_EC
dc.subjectLengua y literaturaes_EC
dc.titleJuego de mesa sobre las leyendas costeñas ecuatorianas dirigido a adolescentes de la unidad educativa Daulees_EC
dc.typeThesises_EC
dc.identifier.codigoespolT-115838-
dc.identifier.codigoproyectointegradorARTE-584-
Aparece en las colecciones: Tesis de Diseño Gráfico

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