dc.contributor.advisor |
Jimenez, Edgar, Director |
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dc.contributor.author |
Borbor Cedeño, Eunice Violeta |
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dc.contributor.author |
Pereira Castro, María Paula |
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dc.creator |
ESPOL.FADCOM |
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dc.date.accessioned |
2024-03-05T17:43:21Z |
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dc.date.available |
2024-03-05T17:43:21Z |
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dc.date.issued |
2023 |
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dc.identifier.citation |
Borbor Cedeño, E. V. y Pereira Castro, M. P. (2023). Diseño de Arenero semiautomático para gatos. [Proyecto Integrador]. ESPOL.FADCOM . |
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dc.identifier.uri |
http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/60644 |
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dc.description |
La presente investigación se centra en el diseño y desarrollo de un arenero para gatos, que tiene como objetivo principal optimizar el tiempo de limpieza y reducir los pasos en la tarea, dirigido para la población de los millenials que priorizan su tiempo libre para dedicarle tiempo de calidad a su mascota. Este proyecto nace como respuesta imperiosa a la necesidad de ofrecer soluciones novedosas dentro de un mercado que presenta un notable crecimiento y una mayor demanda por parte de esta población. Para llevar a cabo la ejecución de este proyecto, se utilizó la metodología de Design Thinking, la cual nos ayudó a diagnosticar los conflictos más profundos del usuario. Se abarco cada una de las fases empezando desde empatizar con el usuario a través de entrevistas y observaciones, para luego definir las necesidades con la información recopilada. En la fase tres se realizó una lluvia de ideas para examinar varias posibles propuestas tomando aspectos de funcionalidad, factibilidad y diseño. Se estableció un diseño final del arenero, el cual se prototipo en diferentes escalas y con diferentes materiales, para luego realizar pruebas dentro de un entorno controlado. La recopilación de datos sobre el funcionamiento del producto, la experiencia del usuario en el proceso fue de ayuda para realizar mejoras en el diseño. Una vez aprobado el arenero por el usuario, se trabajó en el diseño de la marca ?Clean Furry? y en su packaging, para preparar el producto para su lanzamiento al mercado. Como resultado se tiene un arenero con sistema semiautomático innovador y altamente eficiente, que gracias a la herramienta del Design Thinking se pudo llegar un nuevo producto destacable para el mercado de mascotas que se encuentra en 8 constante evolución, por lo que es importante seguir de cerca los hábitos y necesidades de los consumidores en esta era digital para mantenerse a la vanguardia del mercado |
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dc.format |
application/pdf |
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dc.format.extent |
112 página |
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dc.language.iso |
spa |
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dc.publisher |
ESPOL.FADCOM |
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dc.rights |
openAccess |
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dc.subject |
Arenero para gatos |
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dc.subject |
Optimizar el tiempo de limpieza |
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dc.subject |
Soluciones novedosas |
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dc.subject |
Mercado |
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dc.subject |
Población |
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dc.title |
Diseño de Arenero semiautomático para gatos |
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dc.type |
Licenciado en Diseño de Productos |
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dc.identifier.codigoespol |
T-114133 |
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dc.description.city |
Guayaquil |
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dc.description.degree |
Escuela Superior Politécnica del Litoral |
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dc.identifier.codigoproyectointegrador |
ARTE-422 |
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dc.description.abstractenglish |
This research focuses on the design and development of a cat litter box, which has as main objective to optimize the cleaning time and reduce the steps in the task, aimed at the population of millennials who prioritize their free time to spend quality time with their pet. This project was born as an imperative response to the need to offer innovative solutions within a market that presents a remarkable growth and a greater demand from this population. To carry out the execution of this project, the Design Thinking methodology was used, which helped us to diagnose the user's deepest conflicts. Each of the phases was covered, starting with empathizing with the user through interviews and observations, and then defining the needs with the information gathered. In phase three, a brainstorming session was conducted to examine several possible proposals taking into account aspects of functionality, feasibility and design. A final design of the sandbox was established and prototyped at different scales and with different materials, and then tested in a controlled environment. The collection of data on the product's performance and the user's experience in the process was helpful in making improvements to the design. Once the sandbox was approved by the user, we worked on the design of the "Clean Furry" brand and its packaging, to prepare the product for its market launch. 9 As a result, we have a sandbox with an innovative and highly efficient semiautomatic system, which thanks to the Design Thinking tool we were able to reach a new outstanding product for the pet market that is constantly evolving, so it is important to closely follow the habits and needs of consumers in this digital era to stay ahead of the marke |
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