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http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/47454
Título : | Análisis de actividades de usuarios en aplicaciones educativas |
Autor : | Sin director Mendoza Quelal, Marco Xavier Cedeño Vargas, Jose Gabriel |
Palabras clave : | BASE DE DATOS POSTGRE SQL PQM PLAYABILITY QUALITE MODEL |
Fecha de publicación : | 15-ago-2019 |
Editorial : | Espol |
Citación : | Mendoza, M.; Cedeño, J. (2018). Análisis de actividades de usuarios en aplicaciones educativas. [Tesis de grado]. ESPOL, FIEC, Guayaquil. |
Descripción : | Actualmente las aplicaciones lúdicas son muy usadas para complementar la educación de los niños, sin embargo, no se genera una debida recolección de los datos obtenidos que con su debida interpretación pueda servir de ayuda para la toma de decisiones sobre la enseñanza hacia los niños. Por lo tanto, el objetivo de este proyecto es elaborar un dashboard con una base de datos en la nube que permita presentar estos datos de manera ordenada y clara en forma de gráficos, reportes e interpretaciones lo cual facilite una mayor comprensión del proceso de aprendizaje de los estudiantes (niños de entre 4 y 10 años de edad). Para su implementación se utilizó el lenguaje de programación JavaScript por medio del framework Sails.js, la base de datos fue implementada en PostgreSQL y el formato de archivo para la transmisión de datos fue json. Para analizar las acciones de los jugadores según su interacción durante el uso de la aplicación, se usó métricas PQM (Playability Quality Model) que permiten obtener un resultado de grado de calidad con ayuda de fórmulas matemáticas y procesos estadísticos. Como resultado se obtuvo gráficos que muestra un análisis de todos los datos almacenados de un juego en específico separado por capítulos, estos a su vez por su parte de historia y niveles. En cuando a historia se presentan gráficos del tiempo promedio en culminar la animación, y la cantidad promedio de historias vistas completamente o abandonadas. En cuando a niveles se presentan gráficos de cantidad promedio de respuestas correctas e incorrectas, tiempo promedio en culminar cada nivel y el promedio de abandonos. El dashboard implementado ayudo a tener una visión clara, detallada y ordenada de los resultados ya sean generales o específicos que se presentan en un determinado juego, también el desenvolvimiento específico de los niños en relación a cada historia y nivel jugado, permitiendo obtener finalmente una mayor comprensión de la influencia que genera la aplicación en los estudiantes y así poder mejorar su proceso de aprendizaje. |
URI : | http://www.dspace.espol.edu.ec/xmlui/handle/123456789/47454 |
Aparece en las colecciones: | Tesis de Computación |
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