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dc.contributor.advisorOmer Navarro, Vilma, Director-
dc.contributor.authorPiza Piza, Jéssica Isabel-
dc.creatorESPOL.FCNM-
dc.date.accessioned2024-06-28T16:32:31Z-
dc.date.available2024-06-28T16:32:31Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.citationPiza Piza, J. I. (2023). Diseño de una secuencia didáctica Gamificada con elementos del entorno para mejorar el rezago escolar de la asignatura Matemática en Estudiantes de Decimo año Educación Básica. [Proyecto de Titulación]. ESPOL.FCNM .-
dc.identifier.urihttp://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/61307-
dc.descriptionLa enseñanza de las Matemáticas presenta grandes desafíos sobre todo en nuestro país, muchos educandos no logran desarrollar las competencias requeridas y a medida que avanzan sus años de escolaridad van acumulando vacíos que les impiden adquirir nuevos conocimientos. Esta situación es evidente en contextos vulnerables donde intervienen factores como escasos recursos económicos o tecnológicos, bajo índice de escolaridad de los padres, hogares uniparentales, etc. A esto se suma también la pandemia por COVID-19, en que muchos estudiantes de instituciones fiscales que no tuvieron acceso a la tecnología desarrollaron sus actividades mediante fichas pedagógicas. Por tanto, la gamificación es una metodología activa que potencia los niveles de motivación en los estudiantes y permite desarrollar aprendizajes significativos para el estudiante aplicando los elementos del juego en actividades que no son un juego. La presente investigación está enfocada en aplicar una secuencia didáctica de gamificación en los estudiantes de décimo año de educación básica de una institución fiscal de un sector urbano marginal del Cantón Durán durante el período 2023-2024, que les permita aprender ecuaciones de primer grado con una incógnita, al mismo tiempo que ejercitan contenidos como ley de signos, adición de enteros, simplificación, operaciones con números racionales, etc. Esta secuencia está inspirada en el clásico de Indiana Jones, ya que los exploradores tendrán que hallar un tesoro matemático mediante el mapa de una isla perdida. La propuesta busca transformar la forma de aplicar gamificación en contextos vulnerables donde no se dispone de suficiente tecnología-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent46 página-
dc.language.isospa-
dc.publisherESPOL.FCNM-
dc.rightsopenAccess-
dc.subjectRezago escolar-
dc.subjectGamificación-
dc.subjectMetodología activa-
dc.subjectAprendizajes significativos-
dc.subjectMotivación-
dc.titleDiseño de una secuencia didáctica Gamificada con elementos del entorno para mejorar el rezago escolar de la asignatura Matemática en Estudiantes de Decimo año Educación Básica-
dc.typeMagister en Educación con Mención en Enseñanza de la Matemática-
dc.identifier.codigoespolT-110579-
dc.description.cityGuayaquil-
dc.description.degreeEscuela Superior Politécnica del Litoral-
dc.identifier.codigoproyectointegradorPOSTG024-
dc.description.abstractenglishThe teaching of Mathematics presents great challenges, especially in our country, many students fail to develop the required skills and as their years of schooling progress, they accumulate gaps that prevent them from acquiring new knowledge. This situation is evident in vulnerable contexts where factors such as scarce economic or technological resources, low levels of parental education, single-parent households, etc. intervene. Added to this is the COVID-19 pandemic, in which many students from public institutions that did not have access to technology developed their activities using pedagogical worksheets. Therefore, gamification is an active methodology that enhances motivation levels in students and allows the development of meaningful learning for the student by applying the elements of the game in activities that are not a game. The present research is focused on applying a didactic gamification sequence to tenth-year basic education students of a fiscal institution in a marginal urban sector of Durán Canton during the period 2023-2024, which allows them to learn first-degree equations with a unknown, at the same time that they exercise content such as the law of signs, addition of integers, simplification, operations with rational numbers, etc. This sequence is inspired by the classic Indiana Jones, since the explorers will have to find a mathematical treasure using the map of a lost island. The proposal seeks to transform the way gamification is applied in vulnerable contexts where sufficient technology is not available-
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