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La enseñanza de las Matemáticas presenta grandes desafíos sobre todo en nuestro país, muchos educandos no logran desarrollar las competencias requeridas y a medida que avanzan sus años de escolaridad van acumulando vacíos que les impiden adquirir nuevos conocimientos. Esta situación es evidente en contextos vulnerables donde intervienen factores como escasos recursos económicos o tecnológicos, bajo índice de escolaridad de los padres, hogares uniparentales, etc. A esto se suma también la pandemia por COVID-19, en que muchos estudiantes de instituciones fiscales que no tuvieron acceso a la tecnología desarrollaron sus actividades mediante fichas pedagógicas. Por tanto, la gamificación es una metodología activa que potencia los niveles de motivación en los estudiantes y permite desarrollar aprendizajes significativos para el estudiante aplicando los elementos del juego en actividades que no son un juego. La presente investigación está enfocada en aplicar una secuencia didáctica de gamificación en los estudiantes de décimo año de educación básica de una institución fiscal de un sector urbano marginal del Cantón Durán durante el período 2023-2024, que les permita aprender ecuaciones de primer grado con una incógnita, al mismo tiempo que ejercitan contenidos como ley de signos, adición de enteros, simplificación, operaciones con números racionales, etc. Esta secuencia está inspirada en el clásico de Indiana Jones, ya que los exploradores tendrán que hallar un tesoro matemático mediante el mapa de una isla perdida. La propuesta busca transformar la forma de aplicar gamificación en contextos vulnerables donde no se dispone de suficiente tecnología