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Construcción del concepto de Ecuaciones a través del juego para el desarrollo del Aprendizaje en Estudiantes de Noveno

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dc.contributor.advisor León Molina, María Auxiliadora, Director
dc.contributor.author Villarreal Campos, Milton Eduardo
dc.creator ESPOL.FCNM
dc.date.accessioned 2024-06-28T18:22:57Z
dc.date.available 2024-06-28T18:22:57Z
dc.date.issued 2024
dc.identifier.citation Villarreal Campos, M. E. (2024). Construcción del concepto de Ecuaciones a través del juego para el desarrollo del Aprendizaje en Estudiantes de Noveno. [Proyecto de Titulación]. ESPOL.FCNM .
dc.identifier.uri http://www.dspace.espol.edu.ec/handle/123456789/61309
dc.description La presente investigación tiene como objetivo implementar el juego como herramienta didáctica en la resolución de ecuaciones de primer grado en estudiantes de Noveno año de Básica Superior. Esta propuesta busca aportar en la modificación de la metodología tradicional para dar paso a una táctica pedagógica activa en la que los estudiantes pasen de ser meros espectadores a estudiantes colaborativos y logren un aprendizaje significativo. El estudio optó por el juego como estrategia pertinente en la enseñanza aprendizaje debido a que permite que los estudiantes aprendan de forma activa y conlleva a generar resultados eficientes, al desarrollar sus habilidades cognitivas, sociales y emocionales. Las ventajas de la ludificación como estrategia didáctica involucran favorecer el aprendizaje activo y promover la colaboración. Por ello, se trabajó con un diseño de investigación cuasi ? experimental con dos grupos de estudiantes, experimental y control, en una unidad educativa ubicada en el cantón Samborondón. Para la recolección de datos se utilizó como punto de partida una prueba diagnóstica, sobre las ecuaciones de primer grado a los dos grupos. Para la valoración estadística se utilizó la prueba t student, prueba de hipótesis que es útil para la diferenciación de medias de las notas iniciales y finales de los dos grupos. Tras el proceso se confirma que hay evidencia estadística con el 95% de certeza para afirmar que la media de los estudiantes que aprenden mediante la aplicación de los juegos matemáticos (tablero de ecuaciones y barajas matemáticas) es mayor que la media de los estudiantes que aprenden sin su aplicación. Así se pudo verificar que la aplicabilidad de los juegos matemáticos cumplió con trasladar y mantener en los alumnos el conocimiento sobre las ecuaciones de primer grado.
dc.format application/pdf
dc.format.extent 79 página
dc.language.iso spa
dc.publisher ESPOL.FCNM
dc.rights openAccess
dc.subject Juego
dc.subject Aprendizaje
dc.subject Pensamiento matemático
dc.subject Resolución de ecuaciones
dc.title Construcción del concepto de Ecuaciones a través del juego para el desarrollo del Aprendizaje en Estudiantes de Noveno
dc.type Magister en Educación con Mención Enseñanza de la Matemática
dc.identifier.codigoespol T-110581
dc.description.city Guayaquil
dc.description.degree Escuela Superior Politécnica del Litoral
dc.identifier.codigoproyectointegrador POSTG026
dc.description.abstractenglish This research aims to implement games as a didactic tool for solving first-degree equations in ninth-grade students of Basic Superior. This proposal seeks to contribute to the modification of the traditional methodology to give way to an active pedagogical tactic in which students go from being mere spectators to collaborative students and achieve meaningful learning. The study chose the game as a pertinent strategy in teaching learning because it allows students to learn actively and leads to efficient results, developing their cognitive, social, and emotional skills. The advantages of gamification as a didactic strategy involve promoting active learning and fostering collaboration. Therefore, a quasi-experimental research design was used with two groups of students, experimental and control, in an educational unit located in the Samborondón canton. To collect data, a diagnostic test on first-degree equations was used as a starting point for both groups. For the statistical evaluation, the t-student test was used, a hypothesis test that is useful for differentiating the means of the initial and final grades of the two groups. After the process, it is confirmed that there is statistical evidence with 95% certainty to affirm that the mean of the students who learn through the application of mathematical games (equation board and mathematical cards) is higher than the mean of the students who learn without their application. Thus, it was possible to verify that the applicability of mathematical games fulfilled the purpose of transferring and maintaining knowledge about first-degree equations in the students.


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